이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 엘더스크롤 4: 오블리비언 (문단 편집) == 상세 == 시로딜 지역이 무대임에도 불구하고 게임의 부제목이 시로딜이 아닌 오블리비언인 이유는 본작에서 일어난 오블리비언 차원과의 거대한 음모로 인해 게임 판도가 뒤집힘을 암시하는 장치이기도 하다. 게임의 진행순서가 자유로워서 이곳저곳 내키는 대로 뒤지고 다닐 수 있다. 진행 순서가 자유롭긴 하지만 먼저 하는게 나은 퀘스트가 있는 식의 추천 진행 방법같은건 존재한다. 팩션도 파이터 길드보다 도둑 길드나 다크 브라더후드를 먼저 진행하면(다만 가입의 경우 도둑 길드는 빠를수록 좋다) 명성과 악명 때문에 나중에 고생하게 되며 DLC에서 추가되는 나인의 기사단 퀘스트로 악명을 초기화하기 전까지 블레이드에조차 들어가지도 못하는 경우가 생긴다. 그외에 레벨 스케일링에 따라 아이템 보상이 달라지기도 하므로 레벨을 좀 더 올리고 진행하는게 나은 부분도 있기도 하다. 특히나 다크 브라더후드는 보상이 30까지 넘겨야 최대 성능을 보이기도 하므로 가장 나중에 하는게 나을 정도다. 나인의 기사단의 경우 성기사의 장비들은 특수 보관장소에 넣었다 빼주면 레벨 스케일링에 맞춰서 재생성되므로 가장 먼저 해서 얻어두면 편하다. 반대로 처음부터 해야할 일을 해내면 악명이 초기화되므로 다크 브라더후드나 도둑 길드를 깨고 나중에 하는게 더 좋기도 하다. 재밌는 건 예언자에게 하는 플레이어의 대사중에는 플레이어가 가입한 길드의 수장임을 어필하는 부분도 있다. 이런 진행을 노린 걸 수도 있다. DLC의 경우 베데스다 홈페이지에서 유료로 제공하며, 이 외에도 공식 플러그인 모음집인 Knights of the Nine CD를 구입하여 이용할 수 있다. 그렇다고 여기에도 싹 다들어 있는건 또 아니고... DLC 장사의 초창기에 해당하는 시기의 작품인지라 PC 지원이 이래저래 꼬여 있다. GOTY 패키지는 본편과 확장팩, 그리고 KotN[* Knights of the Nine에 기본적으로 Fighter's Stronghold를 제외한 모든 DLC가 들어있다.]만이 포함되어 있고, 딜럭스 패키지는 본편, 확장팩, 모든 DLC를 전부 포함하고 있다. 가격차도 크지 않으니 구입한다면 딜럭스 패키지쪽이 낫다. 쉬버링 아일즈 발매 이후로 따져도 10년이 넘게 지나 고전의 반열에 든 게임이라 [[스팀]]같은 곳에선 수시로 할인 대상. 재밌는 점은 이미 전작에서 여러가지로 떡밥이 던져진 유일한 엘더스크롤 시리즈라는 것이다. 아레나는 설정이라 할게 없는거나 다름없었고 모로윈드도 대거폴에서 그리 큰 언급이 없었다. 본편에서도 주인공의 블레이드 상사가 황가의 문제 탓에 송환됐다는 언급이 있고 확장팩에선 좀 더 디테일해져서 트리뷰널에선 한 이상한 사이비 단체에서 이후에 데이드라가 쳐들어오니 자살해서 모로윈드를 지킬 조상을 돕겠다는 이야기가 나오고 블러드문에선 특정 조건을 만족하면 원래는 블러드문 전설에 관련된 예언을 해주는 예언자가 대놓고 오블리비언 사태를 예언해주는 등 여러모로 떡밥이 던져졌다. 물론 세세한 부분은 여러모로 달랐다. 왕자들간의 다툼을 예견했던 부분이 있었지만 오블리비언에선 시작 전부터 전원 끔살당했다던가...하는 등 스카이림은 전작으로부터 수백년 뒤 이야기이기도 해서 별다른 떡밥은 없었다. 일부 Children of Sky나 기타 책에서 노르드의 종특으로 외침 혹은 [[포효]]가 있다는 언급은 있었다. 스카이림 제작진은 여기에 그게 사실은 용언이라더라...하는 설정을 추가했다. 또 노르드 신앙중에서 [[알두인]]이라는 드래곤이 세상을 파괴시키려고 돌아온다는 내용은 Varieties of Faith in the Empire 같은 책에서도 보였다. 특이하게도 비슷한 전설은 레드가드에게도 존재한다. 역대 엘더스크롤 시리즈들 중 가장 환경적인 묘사가 풍부한 작품이기도 하다. 더 크게 보면 역대 비디오 게임들 중 가장 환경 묘사가 풍부한 작품들 중 하나이다. 우선 클래식 시리즈와 모바일 게임 시리즈, 그리고 외전작들은 기술력의 한계 등의 문제로 배경 묘사가 그다지 풍부하지 못했다. 전작 모로윈드와 후속작 스카이림은 둘 다 특정한 환경만이 존재하는 지역인데다가 그 둘 다 척박한 환경이라 어딜 가든 비슷한 풍경이 반복된다. 심지어 같은 회사의 다른 작품인 [[폴아웃 시리즈]] 등도 대체로 작품의 주제에 걸맞는 하나의 풍경만을 선보인다. 그런데 이 게임의 무대인 시로딜은 탐리엘 대륙의 중심에 위치하고 있다는 설정 답게 스카이림 같은 고산 만년설 풍경, 모로윈드 같은 메마른 험지 풍경, 블랙 마쉬 같은 습한 늪지 풍경, 서머셋 아일즈 같은 따뜻한 해변 풍경, 그 외 데이드릭 프린스의 영지다운 사납고 난폭한 풍경, 부드럽고 포근한 서부 평야 풍경, 하늘이고 땅이고 일반적이지 않은 형형색색으로 물들어있어 신비감을 자아내는 쉬버링 아일즈의 풍경 등 다양한 풍경이 공존하고 있다. 음악 또한 기술력의 한계 등으로 기분만 내는 기존 고전 작품들과, 척박한 배경에 맞추어 척박함을 더하는 전작 모로윈드나 후속작 스카이림의 음악과는 달리 오블리비언의 음악은 환경에 구애받지 않는 어디에나 잘 어울리는 부드러우면서도 힘있는 분위기가 주를 이룬다. 이러한 점에서 환경 묘사의 한 시대를 열었다는 평을 받는다. 이에 더하여 오블리비언은 당대 RPG로서는 선구적이게도 HDR과 스펙큘라 맵핑같은 당시 최첨단 그래픽 효과를 도입하여 XBOX 360의 성능을 극대화시킨 차세대 그래픽(next gen graphics) 게임으로서 [[https://es.redskins.com/topic/116745-xbox-360-media-impressions/|기대받는 게임]]중 하나였다. 또 본작에서부터 도입된 물리엔진([[하복 엔진]])과 융통성 높은 인공지능인 라디언트 AI(Radiant AI)는 본작의 가장 큰 성취인 가상의 판타지 월드 구현에 크게 기여하였다. 라디언트 AI의 가장 큰 특징은 NPC 스케쥴링을 통하여 NPC의 동선이 정해지는 것뿐 아니라, NPC 스스로 목적을 가지고 그때 그때 상황에 맞게 활동을 수행하는 것에 있다. 예를 들어, 범죄 수치가 높은 도둑 NPC가 식사를 할 스케쥴이 되었는데 소지품 중 식품이 없으면 스스로 다른 NPC에게 도적질을 시도하다고 그러다 걸리면 맞아죽는다. 또는 공격성이 높은 NPC는 본인이 가는 길을 플레이어가 가로막고 있다면 플레이어에게 경고 후, 선제공격을 하기도 한다. 즉, 울티마 시리즈에서 유래한 일반적인 NPC 스케쥴링이 그저 시간대별로 NPC의 동선을 설정하는 것에 비해, 라디언트 AI는 동일한 장면을 반복해서 플레이하더라도 그때 그때의 상황에 따라 변수가 생기도록 하는 것이다. 그런데 이런 점은 게임플레이 과정에서 무수한 버그와 발적화를 생성하는 요소였다. 예를 들어 퀘스트와 연관된 도둑 NPC는 자기 혼자 도둑질하다가 경비병에 맞아죽어서 퀘스트를 수행못한다든가, 길가던 경비병은 돌이나 간판에 가로막혀 발이 묶이자 돌과 간판을 상대로 멍청하게 검을 휘두른다든가... 발매 직전, 그리고 발매 이후, 후속작에서도 베데스다는 이런 요소를 줄이기 시작했고 오늘날 사람들이 플레이하는 오블리비언은 AI가 발매 직후보다 꽤 많이 다운된 상태이다. [[https://venturebeat.com/2010/12/17/dimming-the-radiant-ai-in-oblivion/|참고]] 그리고 물리엔진과 인공지능같은 가상세계적 구현은 엘더스크롤 시리즈가 본래 가지고 있는 다변화된 플레이스타일과 크게 맞물려 플레이어는 의지와 취향에 따라 [[창발적 플레이]]가 가능토록 기여하였다. 때문에 오블리비언을 두고, 주사위를 굴리고 스탯과 스킬만을 중시하던 (모로윈드까지의) 전통적인 RPG 장르에서 벗어나 [[이머시브 심]]과 어울리는 단계로 [[베데스다 게임 스튜디오]]의 정체성을 이전시켰다("it was with Oblivion that Bethesda’s games moved away from the stats and dice rolls of RPGs into something better resembling an immersive sim")고 [[https://www.pcgamer.com/history-of-the-best-immersive-sims/|평가하는]] 근거가 되기도 하였다. 또한 PC RPG 유저들 사이에서는 [[울티마 7]] 이후 오랫동안 사장된 것으로 여겨지던 가상현실로서의 RPG, 오늘날에는 샌드박스 RPG라고 부르는 그런 종류의 RPG를 부활시켰기에 강력한 논쟁의 대상이 되기도 하였다. RPG란 자고로 '퀘스트'라 불리는 동선을 따라가면서 제작진이 열심히 준비한 캐릭터, 스토리, 연출을 음미하는 것이 최고의 덕성이라고 믿었던 주류 RPG유저들은 엘더스크롤 4: 오블리비언이 제시한 전통적이면서 새로운 재미, 즉, 유저 스스로 하고 싶은 것을 선택하여 재미를 추구한다는 원칙에 대하여 격하게 토론하였기 때문이다. 스스로 떠돌면서 여행하며 살든, 모두가 존경하는 아레나 챔피언이 되든, 누구나 싫어하는 학살자가 되든, NPC의 인공지능을 이용해 교묘하게 내분과 살인을 조장하든, 그레이 폭스가 되어 마음껏 범죄를 저지르며 살든, 절대 잡히지 않는 시로딜 최고의 암살자로 살든, 잘 꾸민 저택에서 편안하게 살든, 오블리비언은 유저가 어떤 방향으로 재미를 추구할 것인지를 강요하지 않는다. 거대한 가상세계에서 유저 스스로 재미를 추구하도록 제시한 게임이었으며 그럼에도 크게 성공한 최초의 현대적 RPG였던 것이다. 뿐만 아니라, 이 작품은 이후 오픈 월드 RPG의 표준이 된 다수의 디자인 원칙을 제시하기도 하였다. 예를 들어 [[켄 롤스턴]]으로부터 "어린이나 원하는 것"이라는 독설이 나오게 만들었던 풀 보이스 더빙은 당시 경쟁사인 [[바이오웨어]], [[블랙 아일 스튜디오|블랙아일]]([[옵시디언 엔터테인먼트|옵시디언]]), 피라냐 바이츠 등보다 한 발 앞선 것이었고 켄 롤스턴의 예상과는 달리 이후 예산이 좀 투입된 RPG라면 없는 게임이 없을 정도로 당연한 요소가 되었다. 또한 이 작품에서 도입된 빠른 이동(Fast Travel) 역시 출시 직후부터 RPG 유저 사이에서는 오랫동안 논란대상이 되었지만, 결국 빠른 이동 시스템은 게임마다 각각 다른 방식의 빠른 이동이 있을 뿐, 오픈 월드 RPG 중에서 없는 게임이 없을 정도로 보편화되었다. 예를 들어 극도의 사실성과 하드코어 RPG를 추구한 인디 RPG [[Kingdom Come: Deliverance]]에서마저도 빠른 이동이 존재할 정도다. 때문에 켄 롤스턴은 오블리비언 발매후 11년이 지나서 실시한 인터뷰에서, 오블리비언 개발 당시 본인과 마크 넬슨이 '빠른 이동' 도입을 반대했지만 토드 하워드의 강력한 의지에 따라 빠른 이동이 도입되었다는 사례를 언급하면서 "토드 하워드와 나의 의견이 충돌된 거의 모든 케이스에서, 토드 하워드는 맞았고 나는 틀렸다.(in almost every case, whenever Todd and I disagreed, Todd was right and I was wrong.)"는 [[https://www.gamasutra.com/view/news/299390/QA_Ken_Rolstons_development_secrets_of_The_Elder_Scrolls_IV_Oblivion.php|촌평]]을 한 바 있다. 이런 점은 엘더스크롤 4: 오블리비언이 다수의 시상식에서 수상하는 초석이 되었으며 [[https://web.archive.org/web/20110208000114/http://www.computerandvideogames.com/154740/features/pc-gamers-best-100-pc-games/|PC 게이머]]는 2007년 발표한 게임 역사상 가장 위대한 게임 100위 명단에서, 가상적인 세계의 실감나는 구현과 그 속에서 플레이어 스스로 스토리를 창조하도록 하는 점 등을 이유로 엘더스크롤 4: 오블리비언을 1위로 선정하기도 하였다. 또한 오블리비언은 2011년 2월에 선정된 PC게이머 역대 최고의 게임 중 3위에 선정되었는데, 이때 심사위원들은 아래와 같은 [[https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/oblivion-named-third-best-pc-game-of-all-time-by-pc-gamer.56032/|코멘트]]를 남겼는데 이는 당시 오블리비언이 왜 그렇게 높은 평가를 받았는지 보여주는 평가이기도 하다. >"[[브루마]]는 내 머릿속에서 자꾸 떠오른다. 눈 덮힌 지붕과 자갈로 덮힌 길, 그리고 뱀파이어 슬레이어에 대한 거짓말의 향연들. [[아다무스 필리다]]의 죽음을 꾀했던 [[레이야윈]]. 남부의 숲. 그리고 복수를 위하여 추적했던 호숫가의 암살자. 길가다가 잠시 멈춰서 뛰어들었던 산속의 연못과 그 사이로 내려가던 작은 폭포들. > > >나는 폴아웃 3와 모로윈드를 사랑한다. 하지만 오블리비언은 그 둘보다 더 내 마음속에 오래 남아있다. 가시성 높은 장소를 여행하고 초반부 퀘스트를 수행하는 것은 그저 그럴지 모른다. 하지만 이 세계에 잠시 살게된다면 그 장소는 멋진 감각의 장소가 된다. 그리고 살아있는 것처럼 느껴진다. 무엇을 주로 할 것인가, 어떤 목적을 추구할 것인가, 어떻게 이룰 것인가에 대한 완벽한 자유. 이것들은 각각의 모습으로는 독특하지 않으나 같이 어울리는 순간, 단지 게임이 아니라 세계 그 자체에 특별한 느낌을 가지는 것이다. 스카이림이 나오기 전까지 이건 RPG 장르의 다른 어떤 것보다 나를 즐겁게 만들 것이다." > > >"나는 플레이타임 6시간만에 [[브라빌]]에서 시티-스위머(아르고니안 NPC)가 죽은 것을 발견했다. 그녀의 시체는 여관 계단에 걸쳐져있었고 마을 주민들은 그녀의 잔해를 짓밟으며 걸어다니고 있었다. 나는 그녀의 호주머니를 살펴보았고 거기서 왜 그녀가 죽었는지 알게 되었다. 도난당한 빵 한조각. 내가 브루마에서 세계의 끝까지 가볼 때, [[앤빌]]의 바다를 바라볼 때, [[크바치]]에서 악마의 군세를 무찌르고 있을 때도, 시티-스위머는 먹고 살기 위하여 빵을 훔치고 있었다. 이것이 내가 오블리비언에 느낀 감상이다. 독립적이지만 서로 엮인 삶의 조합. 우리는 그것을 사회라고 부르고 플레이어는 거기에 참여하는 것이다." > > >"오블리비언의 창조자들은 세계를 창조하는데 지름길은 없다는 것을 알고 있었다. 심도있고 섹시한 캐릭터를 만들거나 로어를 채우기 위한 글을 잔뜩 쓸 수도 있을 것이다. 하지만 세계를 창조하기 위해서는 거기서부터 나와야하고 건설해야 한다. 마을, 던전, 비밀통로와 비밀사회. 연금술의 법칙, 뱀파이어의 병리학, 귀족을 위한 사교용 달력과 아무도 방문하지 않을 방 옷장의 두 번째 서랍을 채울 예상밖의 컨텐츠 같은 것들 말이다. 오블리비언은 게임이 아니다. 당신이 살아가는 어떤 장소다." 시간이 흐른 뒤에도 엘더스크롤 시리즈 팬 사이에서는 호의적인 평가를 얻고 있다. 예를 들어 2016년에 [[엘더스크롤 시리즈]] 팬들을 대상으로 한 한 설문조사[[https://www.poll-maker.com/results820275xD1d74131-32|#]]는 약 2천명의 유저들이 투표한 대규모 설문조사였는데 이 투표에서 오블리비언은 27%의 득표율을 얻어 38%를 얻은 스카이림에 이어 2위를 차지하였다. 모로윈드는 24%로 3위. 그 외 수 백명 단위로 진행된 설문조사([[https://www.giantbomb.com/the-elder-scrolls/3025-174/forums/favorite-elder-scrolls-game-and-predictions-for-te-1803744/|1]],[[https://www.strawpoll.me/7037858/r|2]])에서도 오블리비언은 대부분 20%대 중후반의 득표를 얻는 경향을 유지하고 있다. 2019년 어느 [[https://www.gamereactor.eu/gamings-defining-moments-the-elder-scrolls-iv-oblivion/|게임언론]]은 오블리비언을 회고하면서, "오늘날 그런 엉망진창스러운 모습을 동영상으로 보거나 마갑 DLC를 들먹이는 것은 쉬운 일"이겠으나 2006년 발매 당시 "오블리비언이 판타지 세계 구현에 있어 가능성을 새롭게 보여주고 기준점을 다시 세워 RPG 업계에 불러일으킨 바람을 생각하면, 모든 단점에도 불구하고, 거대하고 다채롭고 흥미로운 세계를 가진 이 게임은 2011년 발매한 스카이림보다도 더욱 독특한 개성을 가졌다"는 논평을 남겼다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기